关于逆推设计的一个比喻

来上海后,经常听到”设计目的”这个词。很多时候,我们在讨论一个新的玩法、机制的时候,都会先被质问设计目的。
但很多人在讨论中往往会陷入这样一种逻辑错误:设计A能够实现目的1,所以设计A是实现目的1的必要条件。
而实际上,能够实现目的1的设计方案有很多,比如ABCDEFG,但为什么要选择A,或者说当下为什么要先做A,才是真正需要讨论的。

认识到这点之后,我立刻对从前诸如“你觉得XXX的设计目的是什么”这样的逆推问题,有了新的认识。

如果单纯地思考某一设计的所谓“设计目的”,我很容易想出一大堆听上去合情合理的,但实际上,一个优秀的设计,它的出发点可能并非如此,
我们真正应该回答的“设计目的”并非是“设计带来的(有益)影响”,可能多去思考“能否用别的设计去实现这些目的”以及“采用这些设计带来的利弊”更有价值。

以这样的方法论思考,能够更有效地明白,设计师在做出XXX设计时,权衡利弊后,真正重视到的东西。
当然这一方法论建立在“任何设计都应是有利有弊的”这一前提下,我相信即使是杰出游戏的优秀设计,也一定是有利弊,需要辩证看待的。

最后,讲一个我在梳理上面想法时的一个灵感来源,可以作为相关比喻或者说寓言吧。

某天,我拆开合味道的杯面,发现里头的塑料叉是蓝色的,勤于思考的我,觉得不太对劲,总觉得这么做是有“设计目的”的。
为什么这塑料叉不是白色的而是蓝色的呢? 当时我想了下,觉得是因为:
合味道杯面不需要拆调料包,打开倒水就行了,用户很可能忘记把叉子拿出来,所以要用个突兀的颜色提醒用户注意,而蓝色,正好是面条黄色的反色,最突兀。
多么完美的逆推设计啊~
我一度沾沾自喜,直到今天,我拆开“意大利牛肉风味”的合味道,发现叉子是橙色的……

后记:听说已经有新版的合味道,专门加了层隔断来放叉子?

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