关于

关于 关于

大致翻看了几个自己悄悄关注的其他人的个人网站,都没有专门的所谓“关于”的页面,印象中一般也只有商业或非商业组织机构网站才会有个介绍组织或者网站本身的“关于”页面。这么看的话,自己看似一本正经地写个“关于”页面,就显得有些“可爱”了。

明知这种“可爱”也许并不算什么褒义词,但我为什么还是要写个“关于”页呢?要说理由的话,主要是因为WordPress的仪表盘首页引导我这么做的,当然事实上它是想先让我写“第一篇文章”,尽管可能在WordPress的开发者看来,这“第一篇文章”可能只要是一个类似“Hello World”的东西就好了,但我实在还是想更加认真地对待一下第一篇文章。虽然早已不记得当初自己第一尝试写下运行的第一段代码是什么了,但我相信绝对不是“Hello World”,而是更有些花样的东西。要说自作聪明也好、调皮任性也好,毕竟我就是这样的人嘛。 所以我就跳过了第一篇文章,直接写“关于”了。当然在此之前我先给网站换了个主题,装了点插件,又规划了一下文章的大致分类。

关于 本站

本站是我自己的网站,按照网站备案里的说法,主要用于写一些游戏设计、开发相关的学习笔记和心得随笔。

但这种东西,微博、朋友圈、QQ空间、各种论坛博客,哪里不能写呢,为什么要折腾个个人网站呢?

其实吧,我从小学起就是有在网上发表文章的兴趣的,但那时候写得稀烂(当然现在也没多大进步),公开了发表总是自取其辱,所以后来就在QQ空间写日志了,不过并没有什么干货,往往是些吐槽、吹水的内容。不料,到了初中时,自己的一篇关于班上敏感话题的日志,引起了不小关注,引起了班里年轻有为的班干部们的重视和反思,也有女生被感动哭了。虽说我的日志确实起到了其应有的作用,但这并非我本意,我其实不太关心班里的事情,只是除了班里的事,实在没有适合写在QQ空间里的话题了。班干部们重视、反思是因为那件事本身就该被重视,只不过大家都忙着学习,虽然心照不宣,但没人肯做第一个说话的人,而我没头没脑地把事情讲出来了罢了。至于被感动哭了的女生,我其实挺惭愧的,也挺有罪恶感的。所以说,我当时也许并没有“影响班内舆论”,但至少是尝到了“影响他人感情”的滋味的。后来一段时间,我又尝试摸索过这种煽情的“痛点”,写过一些后续日志,但感觉这种投其所好的写作,并不快乐,所以后来自己的文字就越来越刻意地去脱离那种能引发人共情的表达,变得没心没肺、晦涩难懂了,这就有点矫枉过正了。直到现在都没能缓过来。

为了不重蹈覆辙,我得把我写的东西藏起来。但我又不想直接“仅自己可见”,因为我还是希望有人能发现我写的东西的,包括那些“我想对其藏匿的对象”,我就是这么别扭。简单说,我希望本站的浏览者,对本站能是保持一个“主动发现”的状态,而不是在翻看各种其他微博、朋友圈时,“被动地”看到我发表的煞风景的内容。

此外,我是喜欢文学的,但我和那些特别喜欢文学的人合不来,我对文学的喜爱,就好像对西瓜味美年达的喜爱一样。我更热爱游戏,热爱游戏设计、开发,我希望能有一个公开记录自己对游戏及其设计开发的私人场所。所以才有的本站。

当然,现在一切都还没安定,网站的备案还没好,几个月后服务器到期,不再能享受学生优惠了的话,可能还会换一次服务器,也许到头来根本没有人会读到这篇《关于》。但无论最后如何,至少现在,我的新进程,就要开始起步了。

关于 我

我虽然做过很多有趣的事,但目前并没有什么能展示出来的成果,徒有渔而无鱼。要是因此对我的“有渔”产生怀疑,我也只能接受。

不过最令我可惜的还是我多年前游戏制作的成果,那时我独自一人耗费了大量闲暇时光制作的war3防守类地图,其实有着很高的完成度,很多玩法、节奏的设计和系统、体验上的优化设计,至少在当时的一众war3地图里是有出色之处的。例如独立又联系于每波怪物入侵的起到玩法说明作用的主线任务,这种游戏内的引导,在当时各种war3地图普遍没有剧情和游戏内教程的大环境下是很先进的设计;又例如现在《旷野之息》完成新手任务就能直接挑战最终BOSS的玩法,在那张图里也有类似的表达,那张图几个BOSS是在一个区域里的,然后随着怪物波次一个个出来“葫芦娃救爷爷”,玩家实际上是可以提前进入区域挑战BOSS的,不过那样得同时和多个BOSS战斗,而且没有装备,此外BOSS的技能设计也又很多走位玩法而不是纯数值站桩;还有一些自动英雄选中的小细节,减少了war3引擎下单英雄操作的难受之处。 然而这张地图只在当时一个十多人活跃的小游戏群里传播过,并没有正式发布,当时我是想等地图彻底完成后才对外发布,然而最后未加密的地图文件被自己折腾坏了(我当时在群里传的都是加密过的文件,因为不想让别人改动,现在想想真是因小失大),最后无奈弃坑。

虽然当时很难过,但也并没有花太多努力去想办法修好地图,一是因为当时的地图流程太短,自己又花了很多功夫在系统打磨上,群里的人玩通后也并没有太多热情再玩了,当时都是初中生、小学生,没什么所谓的游戏理想,所以自己没太多正反馈,而且做了很久,一些抓人的功能都实现了,当时也就觉得没啥太遗憾的了,那时候做游戏的动机确实很纯粹;二是因为DOTA太好玩了。

我有想过重新复刻,但这段时间来我的心态都太浮躁了,加上外地实习等原因,无法再像当年那样静下心来探索打磨游戏了,明明那时候的条件更差,电脑配置低,教程、工具又少。但是在真正学习编程,使用Game Maker和Unity的过程中,才是真的找回了当年的感觉。也许我热衷的其实是学习新东西,同时迸发出无数灵感,并将它们实现下来的过程吧。所以实实在在地记录这一过程,顺便好好梳理一下自己的想法,就尤为重要了,这也是我建立个人网站的重要目的。

最后,欢迎光临本站,加油吧。